『LoL』を超越するeスポーツになり得た「GunZ The Duel」というゲーム
- 2024-09-03
最高のeスポーツになり得たゲーム「GunZ The Duel」
GunZ The Duel。
聞いたことがない?
それもそのはず、誰も知らないでしょう。
なぜなら、このゲームは世界最大のeスポーツになるべきだったゲームだから。
GunZ The Duel とは
2005年。私は母に病気だと嘘をついてまで、このゲームに熱中していました。 RAM 1GB、CPU は Celeron プロセッサの家族共用パソコンで。
目指すは…汗だくになることです。
誤解しないでください。必死にゲームをプレイして汗だくになるわけではありません。 このゲームは、肉体的に、とんでもなくハードなのです。 文字通りマウスとキーボード、そしておそらく股間まで汗まみれになるでしょう。両親が帰宅する頃には。
そのゲームとは、GunZ The Duelです。
GunZは、2003年から2004年にかけて、韓国の小さなデベロッパー「MAIET」によって開発されました。 彼らは、バク転やウォールランをしながら、マシンガンやピストル、ショットガンなど、あらゆる武器で敵に弾丸を浴びせる、クールな三人称視点シューティングゲームを作りたかったのです。 各キャラクターには、近接武器も与えられました。
そして、彼らは2004年頃にこの超クールなビデオゲームの開発を完了し、韓国でリリースしました。 その後まもなく、規模は縮小されましたが、プレイ可能なインターナショナルサーバーをリリースし、2005年には世界中のプレイヤーがプレイできるようになりました。
当時無料でプレイできたため、このゲームは当然のことながら、数万人のプレイヤーを獲得しました。 しかし、開発者は、自分たちが偶然にも、史上最も物理的に過酷で、操作が難しいゲームを作り上げてしまったことに気づいていませんでした。完全に偶然です。
GunZ The Duel の操作性
私の言いたいことを言葉で説明するよりも、実際に見てもらいましょう。
これは2021年の私です。GunZのプライベートサーバーでキャラクターを作成しています。ゲームのユーザーインターフェース、ロビー、そして少しだけゲームプレイをお見せするためです。
これが、このゲームが本来意図していたプレイ方法です。
ご覧のとおり、私はWASD
キーを使って、他のほとんどのゲームと同じように歩いています。
キーボードの1
、2
、3
キーで武器を切り替えられます。ウォールランや、壁を使ったバク転、近接攻撃など、いくつかのアクションを実行できます。そしてもちろん、銃を撃つこともできます。
しかし、実際には、このゲームはこんな風にプレイされていませんでした。
ボタンの組み合わせと正確なタイミングによって、このゲームのあらゆる要素をアニメーションキャンセルすることができたのです。
これらの操作、これらのコンボは、技術的にはゲーム内のグリッチでしたが、結果的に、最も競争が激しく、習得が難しいゲームを生み出すことになりました。完全に偶然です。
これらのコンボはすべて組み合わさって、「K-Style」と呼ばれるゲームプレイスタイルを生み出しました。「Korean Style」の略です。
韓国のプレイヤーたちは、インターナショナル版がリリースされる前にゲームに触れていたため、アニメーションキャンセルや操作を最初に発見し始めました。 そのため、当然ながら、彼らは最初にゲームに習熟していきました。
バタフライ
K-Styleを学ぶ例として、GunZで最も基本的な操作である「バタフライ」を教えましょう。
私のトレーニングダミーになってもらう特別ゲストを紹介します。
こちらはマーティです。2008年にGunZで知り合いました。今日では、13年経った今でも、彼は私の親友の一人です。このゲームの対戦プレイによって、このような絆が生まれました。
バタフライができることの利点は、攻撃と防御の両方を同時に行えることです。
このゲームを始めたばかりの人は、「そんなことしたければ、剣で斬ってから防御すればいいんじゃないの?そうすれば、攻撃と防御を同時に行えることになるでしょ?」と思うかもしれません。
しかし、実際にはそうではありません。
操作のタイミングを正確に合わせれば、ジャンプ、斬撃、ダッシュ、防御をすべて一連の動作で行うことができます。
これにより、同じ動作で攻撃と防御を行えるだけでなく、同じスキルレベルに達していない相手よりもはるかに速く移動できるようになります。
これは、あなたを対戦相手よりも優位な立場に素早く立たせ、スキルギャップを広げます。この操作を実行できないプレイヤーは、あなたを倒すのに非常に苦労するでしょう。
現代のゲームで例えるなら、フォートナイトです。あなたが建築に非常に長けている場合、建築が苦手なプレイヤーは、あなたに勝つことはほぼ不可能でしょう。あなたは、操作の面で、彼らよりもはるかに優れているからです。
フォートナイトといえば、ゲームがリリースされたばかりの頃、最初の数シーズンくらいにプレイしていた人は、ダブルショットガンを覚えていますか?2種類のショットガンを拾って、同時に2つのショットガンを装備することができましたよね?
ええ、このアイデアは100% GunZから来ています。
K-Styleを使っている時に2つのショットガンを使っていなければ、完全に間違ったやり方をしていました。真剣にプレイして長く続けたい人は、みんな2つのショットガンを使っていました。どういたしまして、フォートナイト。
こちらが、バタフライを成功させた時のキャラクターと手の動きです。
いきなり、このゲームが少しだけ激しくなったように感じませんか?
さて、今言ったことすべてを、11にまで引き上げてください。
バタフライのように、プレイヤーが長年にわたって発見してきた、アニメーションキャンセルによって可能になった操作は、数十種類もあります。
スラッシュショット、ハーフステップ、レイトダッシュ、フォービドゥンステップ、その他にもたくさんあります。
さて、突然、GunZのゲームプレイは、このように見え、このように聞こえるようになりました。
今言ったことすべてを忘れてください。女性キャラクターを使わなければなりません。上手い人はみんな女性キャラクターを使っていました。大きな胸のためだけではありませんよ?
女性キャラクターは当たり判定が小さく、画面上の占有面積も小さかったのです。GunZをプレイするなら、必ず女性キャラクターを使いましょう。奇妙なことですが、信じてください。みんなそうしていました。変人扱いしないでください。
GunZの競技シーン
私が話してきたGunZのこれらの機能はすべて、GunZに非常に長い寿命を与え、同時に、現在のような墓場に葬り去ることになりました。
2005年に私と一緒にCarpal Tunnel(手根管症候群)に苦しみ始めたプレイヤーたちは、大人になるまでGunZをプレイし続けました。
開発者がどのようにして偶然にも超競技性の高い三人称視点シューティングゲームを作り上げてしまったのか、ご理解いただけたところで、このゲームの競技シーンについてお話しましょう。
2006年、MAIET(覚えているでしょうか、このゲームの開発者です)は、IJJI(発音はわかりません)という会社に、国際的なプレイヤー向けにゲームをホストする権利を与えました。
国際的なプレイヤーたちは、これで、縮小版ではなく、完全版のGunZにアクセスできるようになりました。
完全版が国際的にリリースされると、このゲームを真の競技ゲームへと押し上げる多くの機能が追加されました。
クランシステムは、以前のインターナショナルサーバーにも存在していましたが、新しいホストに合わせてアップデートされ、新しいゲームモード「クランウォー」が追加されました。
クランウォーは、GunZの競技シーンの生命線となりました。
クエストモードのような他の要素も追加されましたが、私のような連中はクエストには興味がありませんでした。
残念なことに、新しいホストであるIJJIは、Pay-to-Winアイテムも追加しました。これは、最高レベルでプレイするためには基本的に必須でしたが、私のような何千人もの中毒者たちは、Pay-to-Winアイテムを月額料金のようなものだと考えていました。競技的にプレイするためには必要な料金です。
技術的には、これらのアイテムはPay-to-WinというよりもPay-to-Competeに近かったと言えます。なぜなら、スキルレベルが他のプレイヤーよりもはるかに高ければ、財布の中身は関係なかったからです。新規プレイヤーがこのゲームに飛び込んできて、経験豊富なプレイヤーに対してラッキーパンチを食らわせることは決してありませんでした。しかし、プレイヤーのスキルレベルが近い場合、Pay-to-Winアイテムは確かに有利に働きました。少しでもステータスや回復力があれば、間違いなく試合に勝てたでしょう。そのため、最も競技性の高いレベルでプレイしようとする場合は、ほぼ必須でした。
とにかく、クランウォーの話に戻りましょう。
GunZのクランは、他のゲームで想像するものとまったく同じです。
1人がクランを作成し、名前を付け、カスタムクランクランエンブレムやアバターをアップロードして、クランを象徴するようなものにします。そして、他のプレイヤーをクランに勧誘することができます。管理者にすることもできます。管理者は、クランへの勧誘もできますが、それ以上の権限はありません。
これは、クランウォーがリリースされるまでは、ゲーム内でコミュニティを構築するための良い方法でした。
しかし、クランウォーがリリースされると、競技的にプレイするための主要な方法となりました。
各クランには、ロビーに独自のチャンネルが与えられていました。クランチャンネルでは、クランとしての勝利数と敗北数、ポイント、ランク、通算ポイントなどが公開表示されていました。
これは、プレイヤー間の競争をさらに激化させました。なぜなら、負けが勝ちを上回ると、誰もがあなたが下手だとわかるからです。そして、彼らはただあなたを相手にフリーウィンを狙ってくるでしょう。さらに悪いことに、有害なコミュニティがあなたのチャンネルに立ち寄って、あなたが下手くそでゴミで、クランウォーに勝てないことを教えてくるでしょう。
クランウォーの仕組みは、クランウォーに登録することで、他のクランと対戦するというものです。
あなたのクラン名はリストに載り、サーバー上の全員に、あなたが対戦相手を探していることを知らせます。
このプライベートサーバーでは、クランの名前は公開されていませんが、ゲームが終了して誰もがプライベートサーバーに移行する前の公式サーバーでは、どのクランがクランウォーを待っているのかを見ることができました。
そのため、下手なプレイヤーがいると、上手いプレイヤーたちは文字通りクランチャットで叫び始め、チャンネルに来てもらい、フリーウィンをゲットしようとしました。すべては勝利数を稼ぐためです。
スキルベースのマッチメイキングはありませんでした。他のチームと同時に登録すれば、対戦となり、先に4ラウンドを取ったチームがクランウォーに勝利します。シンプルです。
ゲームのコミュニティは、1万人以上のプレイヤーが常に活動していましたが、それでも小さく感じられました。初期のGunZの伝説的なクランを今でも覚えています。Flower、Curse、Atropos、Anathemaなどです。私の頭の中はこのようなものでいっぱいです。あなたには何の意味もないかもしれませんが、私は13歳の頃からプレイヤーやクランの名前をたくさん覚えています。私は今26歳です。そろそろこの問題を解決しなければなりません。
13歳の頃は、普通の子供のようにアルゴリズムを学べたはずなのに、今では役に立たない情報ばかりが頭の中に詰まっています。
これが、このゲームで他のチームと競争する方法ですが、勝敗を気にする理由は何でしょうか?
ランキングです。ランキングこそが、あなたが気にする理由です。
毎月、クランランキングはリセットされ、最高のクランがトップの座を争います。
毎月上位100クランは、「Hall of Fame」に掲載され、ゲームのウェブサイトで公開されていました。当時は、無料プレイゲームをプレイするには、ゲームのウェブサイトに行って、「プレイ」ボタンをクリックする必要があったのです。時代は変わりましたね。2008年にはSteamで何でも手に入るわけではなかったのですよ。
ですから、毎月1日が来たら、股間にデオドラントを塗っておきましょう。対戦相手となるクランが必ず現れるからです。
しかし、このゲームの競争心はそれだけではありません。
3ヶ月ごとに、ゲームのホストであるIJJI(先ほどお話した会社です)は、クランウォーのトーナメントを開催していました。これが、毎月のボタン連打、シナジーの構築、見つけられる最高のクランメンバーの勧誘、すべてはこの公式トーナメントのためでした。そして、優勝賞品は…iPod shuffleです。
冗談抜きで言えませんよ。iPodのことなんて誰も気にしていませんでした。私たちはただ、自分たちが最高の一員であることを証明したかったのです。
GunZが人気を博していた間、最高のクランはほとんどの場合Spartaというクランでした。そして、誰もが、トーナメントでついに彼らを倒すクランになりたがっていました。
これらのトーナメントの形式は様々でしたが、通常は互いに非常に似ていました。通常のクランウォーのような、先に4ラウンドを取った方が勝ち、または7戦中4勝先取ではなく、4対4で対戦しました(ちなみに、通常のクランウォーでは、2対2、3対3、または4対4でプレイできました)。トーナメントは常に4対4で、先に11ラウンドを取った方が勝ちでした。
これは、より競技性が高いと感じられました。4ラウンドでまぐれ勝ちすることはありません。もしあなたが他のチームよりも多くのラウンドを獲得して11ラウンドに到達したら、それは単に最高のチームが勝ったように思えました。
魔法のようでした。
私は、2007年から2012年頃までプレイしていた間に、これらのトーナメントに3回参加することができました。これは、ゲームがアクティブで、国際的なプレイヤー向けにホストされていた時期です。ちなみに、現在このゲームは韓国でしかプレイできません。かなり過疎っていますが、北米、ヨーロッパなど、世界中のプレイヤー向けのプライベートサーバーは存在します。どこに住んでいても、プレイできるサーバーはありますが、それらはプライベートサーバーであり、現在のGunZの権利を所有している会社によって公式にホストされているわけではありません。
ええ、つまり、毎月のクランウォーのトーナメントのすべてが、私の血管に流れる純粋なヘロインのようなものでした。
トーナメントの月に、再びアクティブなサーバーでGunZをプレイできるなら、毎朝股間を殴られても構いませんでした。
予選、緊張感、ドラマ、実際のトーナメントマッチ、すべてが純粋な喜びでした。それを取り戻すためなら何でもします。
なぜGunZはeスポーツとして成功しなかったのか
ここまで聞いて、素晴らしいと思ったでしょう?私がこのゲームをかなり hype しているように聞こえますよね?
しかし、なぜGunZは実際に巨大なeスポーツにならなかったのでしょうか?
そうですね、理由はたくさんあります。いくつか挙げてみましょう。
1つ目は、開発者が自分たちが何をしているのか理解していなかったことです。彼らは、成功するゲームに後ろ向きに落ちてしまったのです。誰もK-Styleやグリッチ、アニメーションキャンセルを発見していなければ、このゲームはどこにも行き着かなかったでしょう。ここまで長く続くことはなかったでしょう。30分くらい遊んで飽きて、二度とプレイしなかったかもしれません。
開発者はまた、ハッキングやエクスプロイトを迅速に修正することもありませんでした。ゲームの寿命の大部分において、これは問題でした。人々はハッキングやエクスプロイトを行い、それが現実でした。時々パッチが配信されましたが、1週間後にはまた破られていました。それが当たり前だったのです。
このゲームは、先ほど触れたように、Pay-to-Winでもありました。現代版のこのゲームには、購入可能なアイテムは装飾品だけにすべきでしょう。ちなみに、このゲームにはたくさんのクールな装飾品がありました。このゲームのキャラクターカスタマイズは本当に素晴らかったのですが、問題は、当時、装飾品を好きなように見せるためのアイテムをすべて入手するにはお金がかかったことでした。時代を先取りしていたと言えるでしょう。超クールな装飾品ばかりでした。
しかし、2006年には、無料プレイゲームの装飾品というアイデアは、かなり斬新なコンセプトでした。そのため、このゲームの課金システムは、競争しようとしていたハイレベルプレイヤーにとって、非常に搾取的なものでした。
また、スキルギャップがあまりにも大きくなりすぎて、新規プレイヤーはゲームから遠ざかってしまいました。
マシンガンを撃ちながらバク転したり、ダミーのように転げ回ったりしているだけのプレイヤーなら、よりスキルの高いプレイヤーに毎回負けるでしょう。間違いなく負けるでしょう。このゲームは、私が今まで見てきた、プレイしてきた、聞いたことのあるゲームの中で、最もスキルキャップが高いゲームです。正気ではありません。
これらに加えて、これがとどめの一撃なのですが、このゲームはピアツーピア接続プラットフォームを採用していました。
これはつまり、pingが十分に低くない限り、攻撃が登録されないということです。
例えば、私がアメリカにいて、ヨーロッパのプレイヤーと対戦している場合、お互いに少なくとも60ミリ秒、あるいはそれ以上のpingが発生します。
これはつまり、私が攻撃する時、60ミリ秒後に相手がどこに居るかを予測して攻撃しなければならないということです。そうしないと、攻撃がヒットとして登録されません。たとえ私の画面上ではヒットと表示されても、相手の画面上ではヒットしていない可能性があります。サーバーベースではなく、ピアツーピア接続だからです。
これは、一部のプレイヤーが相手の動きを予測して攻撃を先読みすることに非常に長けていたため、スキルキャップをさらに高くしました。これが「リーディング」と呼ばれるものです。
開発元のMAIETは、2011年末頃にすべてのゲームのサポートを停止しました。
インターナショナルサーバーは2012年に停止し、Masangsoftという新しい開発者に権利を売却しました。
Masangsoftはその後、韓国版のGunZを再開し、国際的なプレイヤー向けにSteamでゲームを復活させることに興味があると表明しました。
2年前のことなので、かなり実現は難しいように思えますが、もし復活したら、私は初日にプレイするでしょう。必要なら1ヶ月間仕事を休んでも構いません。必ずプレイします。待ちきれません。
GunZの功績と未来
GunZには、多くの逆風が吹いていました。そして最終的に、それが今日の衰退につながっています。
私のような、GunZと同じゲームプレイのゲームは二度と現れないことを知っているオタクのために、プライベートサーバーはまだ稼働しています。
流れるような、素晴らしい操作感のゲームで、スキルキャップも高かった。二度とプレイできないのはもったいないことです。先ほども言ったように、私の頭にはこのゲームに関する無駄な情報が詰まっているのに、それを活用することができません。生産的なことではありませんが。
ええ、とにかく、あなたが実際にボコボコにされて、プレイして、本当に汗だくになりたければ、Freestyle GunZをプレイすることをお勧めします。
Freestyle GunZは、現在最も安全なプライベートサーバーです。私が本当にお勧めできる唯一のサーバーです。
Googleで「Freestyle GunZ」と検索すれば、ウェブサイトが表示され、登録してダウンロードしてプレイできるはずです。
ええ、純粋なゲームプレイの観点から言えば、GunZは史上最高のeスポーツになっていたでしょう。
このゲームは時代を先取りしすぎていて、完全な偶然によってのみ成功を収めました。そのため、シーンは真の可能性に到達することができませんでした。もしこれが、例えば2010年に起こっていたら、グラフィックがもう少し綺麗で、ゲームプレイが同じだったら、あなたはとんでもないものを手に入れていたでしょう。
極めて激しく、正確な操作能力を必要とするeスポーツには、まだ需要があります。
もちろん、League of LegendsやCounter-Strikeなどの主要なeスポーツにも、習得が難しい操作はありますが、このゲームには遠く及びません。
League of LegendsやCounter-Strikeの試合を一見しただけでは、プレイヤーやチームが上手いかどうかはわかりませんよね?
GunZでは、ゲームのスキルレベルがどこにあるのか、一目瞭然です。5秒間のプレイヤーのクリップを見れば、「ああ、この人は上手い」とか、「ああ、この人はプレイ方法を知らない」とか、すぐにわかります。
元動画: This game could’ve been the best eSport ever